home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / math / alged34.zip / ALGEDNED.HLQ < prev    next >
Text File  |  1996-06-06  |  4KB  |  85 lines

  1. Grafische Mode Controles
  2.  
  3.     TOETS            Functie
  4.     -----            -------
  5.     esc              verlaat grafieken
  6.     'g'              wissel 2D en 3D mode
  7.     home             meer punten (gladder)
  8.     end              minder punten
  9.     'a'              wissel polaire coördinaten
  10.     'V'              wijzig der veranderlijken
  11.     'd'              herneem de initiële opties
  12.     '1'...'9'        verhoog de stap van een der veranderlijken
  13.     'q'...'o'        verlaag de stap van een der veranderlijken
  14.     '0', 'p'         wijzig de stap
  15.     ins, del         zoom in, uit
  16.     pgup, pgdn  2D   verander schaal van de y-as
  17.                 3D   verander schaal van de y-as
  18.                 3D*  draai de camera z
  19.     pijlen      2D   verplaats de "viewport"
  20.                 3D   verplaats de camera rond de oorsprong
  21.                 3D*  draai de camera x,y
  22.  
  23.     ------           ----- bijkomende 3D functies -----
  24.     enter            wissel (3D*) camera mode
  25.     ins, del         camera afstand tot de oorsprong
  26.                      3D* beweeg de camera voorwaarts
  27.     ctrl-pijlen      verplaats het functie raster
  28.     ctrl-ins, -del   wijzig grootte van het functie raster
  29.     ctrl-pgup, -pgdn wijzig de z-as van het functie raster
  30.     'c'              kleur volgens hoogte of helling
  31.     'z'              spreid de kleuren over de ganse functie
  32.     'f'              fill mode, 5-way toggle
  33.     'x'              gebruik 256 kleur/grijs palet
  34.     '-' '='          draai de 256 kleuren palet
  35.     ',' '.'          wijzig de branpuntsafstand van de camera
  36.  
  37. Opgelet!  Een veel voorkomende fout is een niet lege "sleutel" en de 2D is
  38. onverstaanbaar.  Oplossing:  ledig de "sleutel" (druk ENTER) voordat de
  39. grafische mode gebruikt wordt.
  40.  
  41. De eerste grafische mode is 2-dimensionaal (x-y functie grafiek).
  42. Druk 'g' om tussen 2D en 3D (x-y-z) modes wisselen. Om grafische mode te
  43. verlaten druk Esc.
  44.  
  45. De 3D camera kijkt normaal naar de oorsprong. De Enter toets laat directe
  46. controle van de camera toe door heen en terug te gaan naar 3D* mode.
  47.  
  48. Beide 2D en 3D nemen het veld op de y-as (verticaal).  Indien de
  49. "sleutel" ingevuld is, wordt hij op de x-as (horizontaal) gebruikt.  Zonder
  50. "sleutel" wordt de in het veld eerst gevonden veranderlijke op de x-as
  51. geplaatst. Druk 'V' (shift-V) om de veranderlijken voor de x- en y-assen te
  52. wisselen.
  53.  
  54. De cijfers en de letters [q,w,e,r,t,y,u,i,o,p] worden gebruikt om de rest van
  55. de funktieveranderlijken aan te passen.  Bij voorbeeld:  wanneer a^2+b*c
  56. 'geplot' wordt, de veranderlijke "a" wordt als de x-as (in 3D mode, b is de
  57. z-as).  Om andere waarden van c te zien kan je [2] drukken om te verhogen en
  58. [w] om te verlagen.  In 2D mode kan je [1] en [q] gebruiken om b aan te passen.
  59. In 3D mode, hebben [1] en [q] geen werking.  De "stap" of grootte van de
  60. wijziging wordt door [0] en [p] veranderd.
  61.  
  62. In polaire coördinaten, wordt de x-as vervangen door de hoek (theta) en de y-as
  63. wordt de straal.  In 2D hangt het domein van x af van de "viewport"-grootte.
  64. In 3D bepaalt de eerste onafhankelijke veranderlijke de breedtehoek
  65. [-pi/2,pi/2] en de tweede onafhankelijke veranderlijke de lengtehoek [-pi, pi].
  66. In een 3D voorbeeld:  "veld"=2 is een bol met straal=2, en cos(x) is een torus
  67. (zonder opening).
  68.  
  69. Door 2 maal 'c' te drukken kan de funktie volgens zijn helling gekleurd worden.
  70. Indien je dit met een grijsschaal kombineert kun je een schaduw effekt bekomen.
  71. Voor VGA 256 gebruikers, druk 'dfxxcc' en je hebt een schaduwgrafiek.
  72. De ?r optie kontroleert de richting van de "lichtbron". Geef de lichtbron
  73. altijd een positieve y-as.
  74.  
  75. Gekende fouten:  Wanneer je te dicht bij een 3D figuur komt dan veroorzaakt het
  76. afsnijden van de boorden enige vervorming.  Indien de functie zich achter de
  77. camera bevindt kunnen er slordige lijnen verschijnen.  De toetsen voor de
  78. controle van de grafieken kunnen slechts gewijzigd worden in de broncode.  Het
  79. spijt me maar er is zoveel bij gekomen in zo weinig tijd.
  80.  
  81. Moest je grafiek volledig in het honderd lopen en je kunt het niet verbeteren
  82. probeer dan [d].
  83.  
  84.    Einde van de helptekst.  Druk een willekeurige toets om terug te keren.
  85.